terça-feira, dezembro 09, 2008

Não há "bala de prata"

Autor/fonte: Tradução: Christian Reis; Adaptação: Helio Bentzen

Este texto foi baseado no artigo Brooks, 1986, “No Silver Bullet: essence and accidents of software engineering” que afirma não haver um avanço tecnológico que gere uma melhora na produtividade, simplicidade e confiabilidade da construção de software. Apontam-se, ainda, alguns caminhos promissores em desenvolvimento.

Introdução

Há, ainda, hoje, grande discussão em torno de como melhorar a produtividade na construção de sistemas complexos. Há duas partes bastante distintas que constituem as atividades relacionadas ao desenvolvimento do software: atividades essenciais, que envolvem a criação de um modelo conceitual para o sistema, e atividades acidentais, que envolvem a própria implementação do sistema em um programa. O objeto deste artigo é defender que avanços significativos conquistados até hoje foram promovidos em cima das questões acidentais do software, e que ganhos da mesma proporção no desenvolvimento das atividades essenciais são muito mais difíceis de serem alcançados.

Desenvolver softwares é uma difícil tarefa?

A própria natureza do software torna improvável que haja uma solução mágica para os problemas no desenvolvimento de sistemas, como ocorrido na integração eletrônica para a construção de hardwares complexos. Não é que o software evolui muito lentamente; na realidade, o hardware é que evolui muito rapidamente; não há paralelos tecnológicos no mundo com a velocidade da inovação em hardware.

Analisando os pontos inerentes à essência dos problemas no desenvolvimento de software, há os seguintes pontos particulares:

. Complexidade: Há poucos elementos repetitivos e idênticos, e fazer crescer o software envolve muito trabalho além de agregar ou repetir componentes menores. Não há crescimento linear para o software;

. Conformidade: Não há conforto em um princípio unificado. O software, por ser uma criação muito recente, precisa ser adaptado a todo tipo de instituição e sistema já existente;

. Adaptabilidade: Por poder ser alterado muito facilmente, o software sofre pressão por mudança e alteração constante;

. Invisibilidade: O software não é espacialmente representável: não existe um diagrama ou esquema lógico que o descreva. São necessárias muitas representações para conseguir um entendimento visual do sistema.

Conquistas passadas resolvem problemas acidentais

Passando pelas conquistas do passado que promoveram melhoras de produtividade na criação do software, temos:

. Linguagem de alto nível: Embora realmente muito importante na melhora de produtividade, este avanço só tem impacto sobre a complexidade acidental, e não no problema em si;

. Time-sharing: Sistemas modernos resolveram o problema de turnaround que realmente existia com os sistemas de processamento Batch. No entanto, este problema não faz parte do problema essencial ao desenvolvimento de software;

. Ambientes unificados: Bibliotecas integradas e formatos de arquivos unificados fazem, na prática, ser possível integrar estruturas conceituais cujo projeto já previa esta integração, de forma que não resolveram nenhum problema essencial ao trabalho de construir um sistema de software.

Proposições de soluções mágicas:

. Linguagens de alto nível: Não atacam a essência do problema, embora realmente ajudem o desenvolvedor a desenvolver técnicas novas de projetar o sistema;

. Orientação a objetos: Resolvem questões acidentais provendo tipos abstratos de dados e uma hierarquia de tipos. No entanto, não resolvem questões relacionadas à análise ou projeto de software;

. Inteligência artificial: segundo Parnas, O uso de IA não é uma bala de prata, pelo simples fato de resolver problemas muito específicos, e requerer trabalho e criatividade para permitir aplicar uma solução a novas questões;

. Programação automática: Até hoje não se viu algo que passe uma especificação diretamente para código; em geral, se existem, tem aplicação muito específica;

. Programação gráfica: Embora muito de faça analogia com procedimentos gráficos para desenvolver hardware, resta a dificuldade sempre de se visualizar a estrutura conceitual que representa o software. O uso de muitos diagramas é necessário, e isto reduz a eficiência e compreensão da visualização;

. Verificação de programas: Embora realmente tenha impacto sobre teste e validação do software criado, tem alto custo de aplicação, e não resolve o problema da especificação incorreta ou imprecisa;

. Ambientes e ferramentas: O retorno destes avanços será sempre marginal, porque apóia o acidental através de mecanismos de validação de sintaxe e semântica, e apoio a memória do desenvolvedor;

. Workstations: Edição e composição já são adequadamente suportadas pelas velocidades atuais de computadores. A compilação já não é um gargalo significativo ao processo de desenvolvimento.

Ataques promissores à essência do problema

A tarefa é objetiva, melhorar o desenvolvimento de software deve-se atacar os aspectos essenciais do software.

Utilizar componentes prontos

Uma solução boa para a construção é justamente não construí-lo; há já disponíveis grandes quantidades de componentes prontos, tornando muito mais rápido e barato desenvolver. Custos baixos de hardware e a aplicação geral da computação têm levado os usuários a requererem menos soluções customizadas para seus problemas, de forma que software padronizado passa a ser uma alternativa.

Refinar requisitos e prototipação rápida

A tarefa mais difícil é sempre decidir o que construir. Uma técnica excelente para resolver o problema é extrair e refinar iterativamente a funcionalidade do sistema; permitem que os requisitos evoluam, o que é muito mais natural do que forçar os clientes a especificarem sozinhos.

Desenvolvimento incremental

A forma mais natural de se desenvolver é justamente criar um esqueleto inicialmente desprovido de funcionalidade, e adicionar esta funcionalidade incrementalmente. Esta técnica se aplica bem tanto a projetos pequenos quanto a projetos grandes.

Ter bons projetistas

A grande questão de melhorar o processo de desenvolvimento envolve melhorar a qualidade do pessoal atribuído as atividades de desenvolvimento. Bons desenvolvedores e gerentes são raros, mas são o ponto único de maior impacto na produtividade de uma equipe de desenvolvimento.

Bibliografia

Brooks, F. P. (1986), No silver bullet: essence and accidents of software engineering, in H. Kugler, ed., “`Information Processing 86”', Elsevier Science (North Holland), pp. 1069-1076.

Parnas, D. (1985), “Software aspects of strategic defense systems”, Communications of the ACM 28(12), 1326-1335.

2 comentários:

Naruto Fanart disse...

acessa o site http://webdinheiro.org

Queops disse...

pessoal,
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